三國孔明傳

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遊戲介紹:

看到《三國孔明傳》這個名字,又是戰略角色扮演型態的遊戲,許多玩家立刻會聯想到KOEI的《三國志英傑傳》系列中的《三國志孔明傳》,不過《三國孔明傳》卻和三國志英傑傳系列八竿子打不著關係,因為這是由三國趙雲傳的開發團隊所研發。同樣的戰略角色扮演類型,同樣以孔明為主角,遺憾的是《三國孔明傳》雖然相隔《三國志孔明傳》那麼多年,卻看不到該有的進步,反而又讓玩者對於國內遊戲的水準打上一個問號。

■變調的三國傳奇


《三國孔明傳》敘述孔明與周瑜、龐統、司馬懿等水鏡門四大弟子的恩怨情仇為主軸,疑?這四個人什麼時候變成同門了?沒錯!《三國孔明傳》大大改變了史實中的部分情節,藉由四人的關係重新詮釋三國傳奇故事。根據史實改編的遊戲近來越趨多見,將原創角色跟歷史人物作最完美的結合,是此類遊戲最希望達成的目標。不過本作中的改編情節卻相當失敗,不僅不能充分掌握原本各個人物的風采,新增的橋段也十分讓人錯愕。


首先,一開始水鏡先生希望孔明和司馬懿兩人下山闖蕩事業的理由,居然是為了山上的糧食不足!又不是KUSO的遊戲,這種開頭令人啼笑皆非;而咱們主角孔明,除了依照三國演義情節中表現睿智的一面外,其他的部分不是在開玩笑,就是連計策都還要別人幫忙想,最誇張的是孔明還會中山賊的埋伏,這樣的孔明究竟風采何在?再如上整個故事的改編部分已經背離史實太多,各位能想像劉備入蜀後司馬懿還待在劉備陣營裡嗎?或是能夠接受曹操跟周瑜都被劉備抓住過嗎?


遊戲中的戰役約莫四十餘場,惟獨欠缺經典的名場面,沒有舌戰群英、沒有草船借箭、沒有白帝拖孤,關羽和張飛甚至只登場一兩次,所有重要的故事情節,幾乎都不是在戰場上呈現,取而代之的是黑底白字單調的過場畫面。


■過時的聲光效果


《三國孔明傳》的聲光效果薄弱亦是為人詬病之處,2D的場景不見有任何特殊之處,貧乏粗糙的場景繪製搭配解析度不佳的人物造型,還出現相當明顯的鋸齒邊緣,人物移動上又顯不流暢,整體看下來恐怕很傷眼睛;而戰場上所呈現的特效比起時下的遊戲都遜色不少,簡陋的光影特效涵蓋了一切,感受不出法術或絕招帶來的震撼和魄力。


在音樂音效的表現上,《三國孔明傳》除了在人物切換和法術施展有較為明顯的音效外,其餘的時候根本不會對音效有什麼特殊的感覺,音樂的數量屈指可數,也缺乏動人的旋律,完全沒有和三國時代波瀾壯闊的歷史相互映襯的配樂,無法讓玩者融入遊戲的氣氛當中。


■操作上的瑕疵


大體來說《三國孔明傳》以文字來直接對應各項功能,比起以圖案為導向的遊戲介面雖然不夠美觀,但確實還算簡單明瞭,該有的功能多半都有了。只是操作系統上依然有不小的瑕疵存在,由於遊戲不支援鍵盤,使得操作不夠靈活,尤其是人物移動和選取有時會遭遇困難。原因在於《三國孔明傳》戰場上並沒有採用把前景半透明化的顯示方式,導致人物移動到房子後面或樹叢底下時,一定會被景物擋住,倘若又有一堆角色排列在附近,容易搞不清楚究竟哪裡有人、哪裡可以移動,對於玩者的操控造成不便。


另外一些小瑕疵例如結束一個人行動自動切換到另一人時,若滑鼠游標剛好在選單旁邊,玩者一不留意,點選的時候就會按到休息,偏偏沒有確認的按鈕,筆者就碰到過好幾次因而浪費該角色一回合的情況。以及遊戲裡連攻擊和單人法術都可以放在沒有任何角色的點上,也就是說不小心的話可能讓我方角色對空氣出招,當然也是浪費了一回合。


■缺肉墊也難砲轟!


遊戲中最讓人感到失望的部分就是在差勁的平衡度,或許開發團隊希望和三國志英傑傳系列一樣能夠有所難度,可是卻未能調整好應該有的水準,損傷值的計算僅僅是用攻方的攻擊力減去守方的防禦力,再配上五行和兵種生剋去處理,使得遊戲中部分的關卡根本是在刁難玩家;最直接的證明就是遊戲裡所有的法師型角色通通挨不過敵方兩擊,偏偏術法的施展範圍多在兩三格左右,必須讓我方法師也得衝鋒陷陣到最前線,一不小心被敵人強大的攻擊力摸一兩下就準備Game over了(別懷疑!孔明就是法師)。


又因我方戰士型角色大部分時間在面對頭目級敵人時,砍人完全不痛不癢(雙方能力落差太大),這麼一來就非得用法師型來轟,如果關卡前半段不保護好法師型角色,那要過關也不太可能。筆者就曾經在三個人面對二十餘山賊的慘烈之役中重新來過將近十次。若將《三國孔明傳》跟難度同樣很高的《天地劫:神魔至尊傳》來比較,就可以很清楚知道,關卡在刁難玩家和關卡充滿難度的差異所在,平衡度自然是關鍵所在。


■不該只有大雜燴


在《三國孔明傳》裡發生主要的Bug問題,則是有許多玩者都碰到發生我方角色無端消失的問題,明明還在隊伍當中的角色卻不能選擇戰鬥中上場,這個Bug直到截稿之前都沒有更新檔可以解決,碰上的話也只能摸摸鼻子自認倒楣讀檔重來。


現在的戰略角色扮演遊戲不外乎多少包含了轉職系統、兵種相剋、特殊技能,中國風格的遊戲五行生剋、神兵利器快成為標準要素,這些因子在《三國孔明傳》也都看得到,可是沒有任何一項擁有成熟的表現,限制下的人物轉職、不明顯的兵種相剋、量少而變化不足的技能等等,號稱融合多項特色的遊戲若只不過是大雜燴的話,究竟有什麼被研發出來的價值呢?玩家們是不會這麼容易就滿足的吧!

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